Segundo
Karl Kapp (2012), game é “um sistema no qual os jogadores se
envolvem em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade
e feedback, resultando em um resultado quantificável, muitas vezes
provocando uma reação emocional” (BISSOLOTTI, p. 07). Dickey
(2005) afirma que os jogos possuem três partes principais: as
atividades focadas em metas, o progresso do jogador e os mecanismos
de recompensa (KLOCK, p. 02). Gamificação, por sua vez, constitui
um conceito, através do qual compreende-se que podem (e devem) ser
utilizadas técnicas e, elementos presentes nos jogos, no ambiente
educativo (em especial, naqueles baseados na modalidade à distância,
em que a utilização de recursos multimídia são uma constante).
No
texto intitulado “Potencialidades das mídias sociais e da
gamificação na educação a distância”, de Katielen Bissolotti,
Hamilton G. Nogueira e Theresinha C. Pereira o conceito de
gamificação utilizado é aquele, apresentado por Burke (2014),
segundo o qual ele pode ser entendido como “o uso da mecânica de
jogo e design de experiência para envolver digitalmente e motivar as
pessoas a atingir seus objetivos” (BISSOLOTTI, p. 08).
Para
Zichermann (2011, p.16), por sua vez, gamificação pode ser
conceituado como o “processo de utilizar o pensamento e as
mecânicas dos games para envolver usuários e resolver problemas”.
Finalmente, para Kevin Werbach (2014), a gamificação “é o
processo de fazer atividades mais game-like” (BISSOLOTTI, p. 07).
Diversas
têm sido as pesquisas relacionadas à gamificação dos espaços de
aprendizagem, em especial na modalidade de educação à distância
(EaD). Santos (2017), no texto intitulado “Gamificação Aplicada a
Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura”, em que faz
uma breve revisão de literatura acerca da gamificação aplicada à
educação, na qual conclui, dentre outros, que: as pesquisas sobre a
temática são bastante recentes; dentre os elementos presentes nos
jogos, aqueles que têm sido mais utilizados na educação são “os
desafios/ missões, feedback, recompensas/ medalhas, pontos, níveis,
rankings/ placar, narrativas e, restrições e, finalmente que; a
gamificação tem melhorado o desempenho dos alunos, em geral.
Ana
Klock (2014), no texto intitulado “Análise das técnicas de
Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem”, propõe que
existem onze diferentes técnicas presentes na literatura
contemporânea sobre a temática. Dentre elas: “personalização”
(possibilidade que o usuário tem de transformar e personalizar itens
que compõem o sistema, tornando a interação mais motivadora),
“medalhas/conquistas” (representação visual das “conquistas”
alcançadas), “desafios/missões” (elementos que orientam o
usuário quanto ao propósito da “tarefa”), “rankings”
(responsável pela criação de certo nível de competição entre os
usuários), “níveis” (que são responsáveis por indicar o
progresso do usuário) e, “pontos” (sistema de “pontuação”
que, corresponde ao desenvolvimento das atividades propostas),
“integração” (compreendida como parâmetro para envolvimento de
usuários iniciantes – como uma espécie de tutorial), “loops de
engajamento” (relativo à criação/ manutenção de emoções que
contribuam com a motivação do usuário, fazendo-o retornar),
“reforço e, feedback” (recursos que orientam o usuário quanto
sua localização no ambiente), “regras” (possibilitando tornar o
sistema gerenciável) e, “narrativa” (utilizado para fazer com
que o usuário apresente um comportamento esperado, frente a
determinado contexto).
Neste
sentido, podemos concluir que a “gamificação” dos ambientes
virtuais de aprendizagem consiste na utilização de recursos
encontrados nos jogos (analógicos ou, digitais), mais ou menos
internalizados pelos usuários que o atraiam ao progresso das
atividades propostas pela equipe pedagógica.
Referências
BISSOLOTTI,
Katielen (et all). Potencialidades das mídias sociais e da
gamificação na educação a distância. CINTED, V. 12, nº 02, Dez,
2014.
KLOCK,
Ana (et all). Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes
Virtuais de Aprendizagem. CINTED, V. 12, nº 02, Dez, 2014.
SANTOS,
Júlia de A. & FREITAS, André L. C. Gamificação Aplicada a
Educação: um Mapeamento Sistemático da Literatura. CINTED, V. 15,
nº 01, Jul, 2017.
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