quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Gamificação e aprendizagem online

Segundo Karl Kapp (2012), game é “um sistema no qual os jogadores se envolvem em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, resultando em um resultado quantificável, muitas vezes provocando uma reação emocional” (BISSOLOTTI, p. 07). Dickey (2005) afirma que os jogos possuem três partes principais: as atividades focadas em metas, o progresso do jogador e os mecanismos de recompensa (KLOCK, p. 02). Gamificação, por sua vez, constitui um conceito, através do qual compreende-se que podem (e devem) ser utilizadas técnicas e, elementos presentes nos jogos, no ambiente educativo (em especial, naqueles baseados na modalidade à distância, em que a utilização de recursos multimídia são uma constante).
No texto intitulado “Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância”, de Katielen Bissolotti, Hamilton G. Nogueira e Theresinha C. Pereira o conceito de gamificação utilizado é aquele, apresentado por Burke (2014), segundo o qual ele pode ser entendido como “o uso da mecânica de jogo e design de experiência para envolver digitalmente e motivar as pessoas a atingir seus objetivos” (BISSOLOTTI, p. 08).
Para Zichermann (2011, p.16), por sua vez, gamificação pode ser conceituado como o “processo de utilizar o pensamento e as mecânicas dos games para envolver usuários e resolver problemas”. Finalmente, para Kevin Werbach (2014), a gamificação “é o processo de fazer atividades mais game-like” (BISSOLOTTI, p. 07).
Diversas têm sido as pesquisas relacionadas à gamificação dos espaços de aprendizagem, em especial na modalidade de educação à distância (EaD). Santos (2017), no texto intitulado “Gamificação Aplicada a Educação: Um Mapeamento Sistemático da Literatura”, em que faz uma breve revisão de literatura acerca da gamificação aplicada à educação, na qual conclui, dentre outros, que: as pesquisas sobre a temática são bastante recentes; dentre os elementos presentes nos jogos, aqueles que têm sido mais utilizados na educação são “os desafios/ missões, feedback, recompensas/ medalhas, pontos, níveis, rankings/ placar, narrativas e, restrições e, finalmente que; a gamificação tem melhorado o desempenho dos alunos, em geral.
Ana Klock (2014), no texto intitulado “Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem”, propõe que existem onze diferentes técnicas presentes na literatura contemporânea sobre a temática. Dentre elas: “personalização” (possibilidade que o usuário tem de transformar e personalizar itens que compõem o sistema, tornando a interação mais motivadora), “medalhas/conquistas” (representação visual das “conquistas” alcançadas), “desafios/missões” (elementos que orientam o usuário quanto ao propósito da “tarefa”), “rankings” (responsável pela criação de certo nível de competição entre os usuários), “níveis” (que são responsáveis por indicar o progresso do usuário) e, “pontos” (sistema de “pontuação” que, corresponde ao desenvolvimento das atividades propostas), “integração” (compreendida como parâmetro para envolvimento de usuários iniciantes – como uma espécie de tutorial), “loops de engajamento” (relativo à criação/ manutenção de emoções que contribuam com a motivação do usuário, fazendo-o retornar), “reforço e, feedback” (recursos que orientam o usuário quanto sua localização no ambiente), “regras” (possibilitando tornar o sistema gerenciável) e, “narrativa” (utilizado para fazer com que o usuário apresente um comportamento esperado, frente a determinado contexto).
Neste sentido, podemos concluir que a “gamificação” dos ambientes virtuais de aprendizagem consiste na utilização de recursos encontrados nos jogos (analógicos ou, digitais), mais ou menos internalizados pelos usuários que o atraiam ao progresso das atividades propostas pela equipe pedagógica.

Referências
BISSOLOTTI, Katielen (et all). Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância. CINTED, V. 12, nº 02, Dez, 2014.
KLOCK, Ana (et all). Análise das técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. CINTED, V. 12, nº 02, Dez, 2014.
SANTOS, Júlia de A. & FREITAS, André L. C. Gamificação Aplicada a Educação: um Mapeamento Sistemático da Literatura. CINTED, V. 15, nº 01, Jul, 2017.

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